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Bambini, giochiamo?

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Nascondino, foto Marika Guercio

Una volta giocavamo COSI’

Non è il caso di fare una dissertazione sul gioco e la sua importanza nella formazione dei caratteri. Di sicuro il gioco fa parte di quelle esigenze interiori che aiutano l’uomo a crescere, a sviluppare quella che sarà la sua personalità da grande. Ma al ragazzo questo non interessava. Premeva di più divertirsi, a partire dall’età più tenera.

Per i più piccoli (fino a tre anni circa)

Logicamente per i piccoli i giochi dovevano essere semplici e confacenti all’età e alle forze. Le prime espressioni erano:

Fâr i bilîn, o Fâr al meravìji. Significava: divertirsi con poco, con qualsiasi mezzo.

Fâr al cavalîn: Un adulto prendeva sulle ginocchia il bimbetto e lo faceva saltellare fingendo di essere un cavallo.

Girotondo: Si formava un cerchio di bimbi che si tenevano per mano e, recitando o cantando una filastrocca, giravano in tondo poi si buttavano a terra. La filastrocca più nota diceva:

Giro giro tondo,
casca il mondo,
casca la terra,
tutti giù per terra!

girotondo
Che lusso! Un doppio girotondo

Per i più grandicelli

Bandiera: Gioco simile a Guardie e ladri. Due squadre si collocano nella rispettiva base, agli estremi di un'area rettangolare, ben definita. A metà fra le due squadre viene collocata una bandiera (può anche essere affidata ad un ragazzo neutrale che la regge senza danneggiare i concorrenti o fungendo da arbitro). Il gioco consiste nel prelevare la bandiera e portarla alla propria base prima che gli avversari tocchino chi l'ha prelevata. Si deve seguire un ordine nell’uscita uguale per tutte e due le squadre: i numeri uno, poi i numeri due, ecc.

Caveriöla o anche Cavallina: Un ragazzo si colloca lungo un sentiero, schiena curva, capo molto abbassato e mani appoggiate alle ginocchia. Un altro ragazzo prende la rincorsa, lo scavalca appoggiando le mani sulla schiena del primo, poi, superata la prova, va a collocarsi davanti al primo anche lui a schiena curva, testa bassa e mani alle ginocchia. Un terzo ragazzo ripete la stessa prova del secondo ma saltando anche questo, poi si va a posizionare. E si procede fin che ci sono ragazzi in gara. Dopo l'ultimo concorrente il primo si alza e, a sua volta esegue la prova. Poi fa lo stesso il secondo, il terzo, e così via fin che ci sono energie.

cavallina

Corsa a tre gambe. Due concorrenti si affiancano in modo che la gamba sinistra di uno tocchi la gamba destra dell'altro. Le due gambe vengono unite e immobilizzate con una cintura o una corda robusta, come se fosse una sola gamba. I due dovranno raggiungere un traguardo scelto in precedenza nel minor tempo possibile e senza cadere. Eventuali sanzioni vengono disposte all'inizio della gara e accettate dai concorrenti. Il trucco sta nel riuscire a fare i passi della stessa lunghezza con le gambe libere.

Cúch martèl - Si trattava soprattutto di un gioco di abilità individuale, visto che chiunque poteva cimentarsi (o semplicemente divertirsi) senza limiti di età, di fisico, di iniziativa. E non c’è poi bisogno di tanta inventiva, visto che si tratta del classico fare le capriole. Lo si faceva di preferenza in primavera.

Cûrsa: Si sceglie un percorso idoneo ai concorrenti, e si fissano le regole prima di iniziare la gara. In base alla fantasia degli organizzatori le difficoltà (asperità, ostacoli, dislivello del percorso) vengono stabilite di volta in volta. A volte si decide anche di realizzare il percorso correndo all'indietro.

Dirlundâna: È il gioco dell'altalena, con difficoltà inventate di volta in volta (in piedi, seduti, a volte con evoluzioni). E anche le altalene potevano essere a due corde con sedile o ad una corda con traversino su cui porsi a cavallo o appoggiarsi coi piedi.

dirlundana

Gamba supèta: Si individua il percorso da coprire con una sola gamba (come se al concorrente ne mancasse una). La distanza deve essere uguale per tutti. Si tiene conto del tempo impiegato.

La Giarèla: Si usa una sola mano. Servono 5 sassolini (ma si possono usare anche noccioli di pesca, di prugne, o altre cose analoghe). Chi sbaglia ricomincia da capo.

Si prendono i cinque sassolini e si lasciano cadere sul tavolo da un'altezza di almeno 10 centimetri. (È bene che i sassolini abbiano la forma di un dado, altrimenti cadendo si allontanano troppo).

Si usa solo una mano. Raccogliere il sassolino più lontano, lanciarlo in alto, poi raccogliere dal tavolo un altro sassolino e prendere al volo quello lanciato prima (non deve toccare il tavolo).

Lanciare in alto i due sassolini, raccoglierne un terzo e riprendere i due appena lanciati.

Lanciare in alto i tre sassolini, raccogliere il quarto e riprendere i primi tre prima che tocchino il tavolo.

Lanciare in alto i quattro sassolini, raccogliere il quinto e riprendere i quattro lanciati prima.

A questo punto i più virtuosi possono continuare il gioco: si lanciano in alto, ma non molto, i cinque sassolini, si gira rapidamente la mano facendo in modo che i sassolini cadano sul dorso della mano e vi si fermino. Chi riesce in questa operazione vince la partita.

Questo gioco è conosciuto con altri nomi quali Picîn o Picèt. È uno dei giochi più antichi al mondo. Se ne sono trovate tracce nella tomba di una bimba dell'antico Egitto.

Ladri e carabinieri (o anche Guardie e ladri). Si formano due squadre: da un lato coloro che si prestano a fare le guardie (o i carabinieri) dall'altro coloro che tenteranno di impossessarsi di un oggetto messo in palio. Le due squadre avranno una base entro cui non è consentito all'avversario di entrare. Lo spazio di gioco deve essere ben delimitato, possibilmente in piano (perché le due squadre abbiano le stesse difficoltà). Non è consentito uscire dal rettangolo fissato per sfuggire alla guardia. Le guardie possono inseguire chi tenta di prendere l'oggetto in pallio fino al limite della base avversaria, ma non possono entrarvi. Se chi è inseguito riesce a portare alla propria base l’oggetto in pallio ha vinto. Ma se viene "toccato" prima di rientrare alla base diventa prigioniero e viene collocato vicino alla base delle guardie. Con un piede deve toccare la base. Si continua ad oltranza fino a quando le guardie abbiano catturato tutti i ladri. È però possibile liberare i prigionieri da parte di un "ladro" che riesce a raggiungerli e toccarli prima che una guardia tocchi lui. I prigionieri possono disporsi a catena per favorire il lavoro dei compagni. Il primo però deve toccare la base nemica almeno con un piede.

Piàstra: Si deve individuare uno spazio uniforme, piano, possibilmente adiacente ad un muro o ad un argine. Ogni giocatore deve procurarsi una piastra, cioè una lastra di sasso non tanto pesante, arrotondata e che non si sfaldi facilmente. Chi organizza la gara lancia vicino al muro un piccolo sasso che serve da punto di riferimento (come il pallino nel gioco delle bocce). Vince chi riesce a collocare la propria piastra più vicino al piccolo sasso. Giochi analoghi a questo si possono fare con le figurine di cartone, con gettoni di plastica o di metallo, con coperchi di bottiglie di bibite, anche con monete (ma questo è meglio non farlo).

Pìcia la pôma. È detta anche tana, scundaröla, Liberi tutti. Si sceglie un albero o un punto preciso di un muro che diventa la base. A sorte uno va sotto a contare, chiudendo gli occhi e appoggiandosi all’albero o al muro. Gli altri si nascondono. Finita la conta chi è sotto dice: chi è fuori è fuori, chi è dentro è dentro, riapre gli occhi e comincia a cercare allontanandosi il meno possibile dalla base. Quando individua qualcuno tocca il punto stabilito pronunciando il nome del giocatore individuato. E questo deve uscire. Si continua fino a quando non ha individuato tutti i partecipanti. Se però uno dei ragazzi nascosti riesce a toccare il punto stabilito prima di chi ha contato vince la partita, libera tutti gli altri e chi ha contato deve ritornare a contare.

picia-la-poma

Pìsa l'úva. Pizzica l'uva (Il ladro e il padrone del vigneto). Si forma un cerchio molto stretto di bambini, in modo che dall'esterno non si veda all'interno del cerchio. Un bambino (che chiameremo padrone) va all'interno e si posiziona dietro ad uno di quelli del cerchio. Un altro (che chiameremo il ladro), all'esterno, tocca uno di quelli che formano il cerchio recitando la formula: Pìsa l'úva. Cùma l'ê bùna! Gh'é 'l padrûn? [Pizzica l'uva. Com'è buona! C'è il padrone?]. Quando all'interno del cerchio, in corrispondenza del ragazzo toccato, c'è il padrone il cerchio si rompe e il padrone insegue il ladro fino a raggiungerlo. Se invece non c'è il padrone il gioco si ripete spostandosi su uno dei ragazzi successivi.

I quâter cantûn: Si individuano quattro angoli di un immaginario quadrilatero e vi si delimita intorno uno spazio (cerchio o quadrato) che possa contenere una persona. Dentro ognuno di questi spazi si colloca un bambino, mentre un altro, scelto a sorte, si colloca al centro dei quattro angoli. Si recita o si canta una filastrocca, e, al termine di una strofa, i bambini cercano di raggiungere la postazione vicina. Se il bambino che è al centro riesce a raggiungere e toccare uno degli altri quattro prima che entri nello spazio successivo al proprio, il bambino toccato passa al centro e quello che lo ha raggiunto entra al suo posto.

Šlisaröla Il gioco viene anche detto Šblišgaröla, Blišgaröla, Scìvola. Si effettua pattinando sul ghiaccio, su brevi calanchi, su argini argillosi. Si può fare stando in piedi o seduti.

Stmâna: La forma più semplice prevede che sul terreno vengano disegnati sei rettangoli affiancati a due a due, e un settimo semicircolare a capo dei precedenti. I giocatori dovranno toccare tutti i rettangoli saltellando su una sola gamba, senza mai appoggiare l'altra a terra. Vince chi raggiunge il settimo stallo nel minor tempo e senza errori.

la-stmana

Una variante prevede di deporre una piccola piastra o un altro oggetto nel primo stallo, di entravi saltellando con un solo piede (e il concorrente dovrà restare su quel piede per tutto il percorso), raccogliere l'oggetto, depositarlo sul secondo stallo, saltare nel secondo, raccogliere l'oggetto e lanciarlo nel terzo stallo e così fino alla fine.

Un'altra forma, per i più abili, consiste nel disegnare due rettangoli affiancati, un terzo davanti, al centro, altri due come la prima coppia, poi il sesto e il settimo da soli. Si parte coi piedi divaricati e appoggiati ai primi due stalli, si salta a piè pari sul terzo stallo, poi si raggiungono il quarto e quinto stallo occupandoli a piedi divaricati, quindi di nuovo a piedi uniti sul sesto e quindi sul settimo.

Mosca cieca: è un tradizionale gioco da bambini diffuso in molti paesi del mondo. Lo si gioca all'aperto o in una stanza abbastanza grande vuota. Un giocatore scelto a sorte viene bendato e diventa quindi la "mosca cieca", e deve riuscire a toccare gli altri, che possono muoversi liberamente intorno. Nella variante più comune, se la "mosca" tocca un giocatore, quest'ultimo prende il suo posto.

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Saltare con la corda: Basta una corda lunga e almeno tre bambini. Due fanno girare la corda e gli altri tentano di saltarla senza inciampare. La corda deve essere saltata quando sbatte sul terreno. Chi inciampa sulla corda viene eliminato. Il gioco è molto semplice ma ha bisogno di una grande concentrazione. Con una corda corta si gioca da soli, saltando a piedi uniti o alternati, facendola girare attorno al proprio corpo, sopra il capo e sotto i piedi.

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La corsa nei sacchi: Per partecipare basta avere alcuni sacchi di juta nei quali i concorrenti s’infilano, reggendoli all’altezza del petto, e poi, in tale posizione, essi saltano a piedi uniti verso la linea di arrivo. Vince chi raggiunge per primo il traguardo. Chi cade non è eliminato, perde solo del tempo prezioso. Può, infatti, rialzarsi e continuare.

la-corsa-nei-sacchi

Tiro alla fune: È uno sport di origine contadina. E’ stato sport olimpico dal 1900 al 1920. Due squadre si allineano ai due capi di una fune su cui è marcato il punto centrale e un punto su ogni lato distante 4 metri dal centro. La sfida inizia con il punto centrale sistemato in corrispondenza del centro del campo da gioco; l'obiettivo di ogni squadra è tirare l'altra squadra dalla propria parte. Ciò avviene quando il punto marcato più vicino agli avversari attraversa il centro del campo. Una squadra può vincere anche perché l'avversario ha commesso tre falli (ad esempio, quando un concorrente cade o si siede).

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L’albero della cuccagna: Si tratta di un alto palo in cima al quale, è fissata una ruota dalla quale pendono prodotti alimentari, salami, prosciutti, salsicce. Giovani robusti si arrampicano sul palo per staccare i premi. Il palo è stato preventivamente ricoperto di grasso. Capita quindi che il giocatore, arrivato in prossimità del premio e dovendo allungare una mano per prendere il premio, scivoli inesorabilmente verso il basso, e quindi deve ricominciare daccapo.

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Rottura delle pignatte: Delle pignatte in terracotta (al limite si possono usare sacchetti di carta) vengono legate ad una fune e sospese ad una altezza di pochi metri. Questi contenitori vengono riempiti con premi ma anche con scherzi (acqua, farina, cenere, coriandoli, ecc.). Ogni giocatore viene bendato, gli si consegna una mazza, lo si fa girare su sé stesso più volte per disorientarlo, e quindi lo si lascia libero a menare colpi nell’intento di fracassare le pignatte.

La bòcia d’ fèr - Questo era un gioco da grandi. Lo si poteva vedere la domenica dopo pranzo. I concorrenti si incontravano in un determinato punto e sceglievano il percorso da coprire. Di solito si trattava di un percorso in piano o in leggera salita, con difficoltà di tracciato (cunette, curve). Si accordavano per il turno in successione, poi il primo partiva. E a questo punto ognuno sceglieva la strategia da seguire. Era importante sapere individuare la curvatura e l’effetto da imprimere alla boccia per ottenere un tratto più veloce rispetto ai concorrenti. Chiaramente vinceva chi riusciva a compiere il tratto previsto con il minor numero di lanci. La boccia normalmente pesava tre chili.

Al rušlîn - Era un’alternativa allo scoccino e riservato ai piccoli. Si cercava un tratto di terreno in pendenza, esposto al sole perché cosi la terra era più asciutta. Si realizzava una pista sul terreno con le sponde appena rialzate, con curve e qualche ostacolo, in modo che l’uovo potesse ruzzolare facilmente. Dopo avere stabilito l’ordine di partenza ognuno appoggiava l’uovo sodo al sommo della pista poi lo si lasciava ruzzolare giù. Anche qui vi era la possibilità di usare l’esperienza nel posizionare l’uovo. Naturalmente vinceva chi arrivava al traguardo con meno tiri e nel minor tempo.

Lo scoccino - Oggi lo possiamo vedere nelle grandi piazze, organizzato da associazioni di promozione turistica. Ai nostri tempi era più intimo, limitato ai conoscenti e agli amici stretti. Il primo incontro avveniva il Sabato Santo dopo la Messa solenne. Il sagrato della chiesa faceva da arena, e qua e là si vedevano le coppie che si sfidavano, senza problemi di età. Piccolo stratagemma, insegnato da tutti come se fosse un segreto, ma noto a tutti, era il modo di tenere l’uovo quando si stava sotto. Bisognava esercitare con la mano una leggera pressione sul guscio dell’uovo. In quel modo sarebbe diventato più resistente. Guai se ci si accorgeva che qualcuno barava. Quello non avrebbe più trovato concorrenti con cui battersi.

I scavercê - Già il nome fa pensare a qualcosa di instabile. Si tratta infatti dei trampoli. Sono nati come mezzo per attraversare torrenti. Sono poi passati nell’ambiente dei giochi. I nostri erano molto artigianali, rimediati con rami robusti, ma poco rettilinei. Quelli buoni dovevano essere rettilinei, alti più di una persona, con una staffa a circa un terzo della lunghezza. Su quella staffa dovevano appoggiare i piedi. Il trucco stava tutto nel riuscire a rendere solidale il trampolo con il corpo in modo farli diventare il prolungamento delle gambe. Il che permette passi molto più lunghi di chi non li utilizza.

GIOCATTOLI REALIZZATI IN CASA

La prìla o balarîna (La trottola). Serve un vecchio rocchetto da refe, di legno. Lo si taglia a metà poi si mette un perno su una delle metà. Prendendo il perno che sporge nel lato superiore fra pollice e medio gli si imprime una forza rotatoria. La trottola doveva girare a lungo su se stessa.

trottola

Al cararmâ, o il trattore. Serve anche qui un rocchetto di legno sulle cui circonferenze esterne si incidono delle tacche. Su una base si fissa un piccolo perno (chiodino). A questo perno si aggancia un elastico, lo si fa passare all’interno del rocchetto, poi dentro ad una scaglia di sapone, e quindi lo si ferma con un’asticella. Con l’asticella si “carica” l’elastico, poi si appoggia su un piano e lo si lascia andare. L’elastico tenta di scaricarsi ma l’asticella lo rallenta. Intanto la forza prodotta dall’elastico fa girare il rocchetto che avanza.

trattore

La púa (La bambola). Logicamente il giocattolo è riservato alle bambine. Con stracci di recupero si tenta di formare un oggetto che assomigli il più possibile alle forme di una donna, possibilmente con grembiule e fazzoletto. Poi ci penserà la fantasia a darle un nome, una funzione.

La lìpa: Si prepara un legno di 15/20 cm, grosso al centro e con due punte coniche ai lati. Con una mazza lo si colpisce su una punta in modo da farlo alzare da terra, poi lo si colpisce di nuovo al volo per lanciarlo lontano. In altri paesi vi sono regole e gare molto più complicate.

lipa

Al tirasàs (La fionda). Occorrono: una forcella ben equilibrata, due elastici (meglio se sono di caucciù) e un rettangolo di pelle o di stoffa molto resistente, approssimativamente lungo 6/8 cm, largo 4. Si fermano gli elastici alle estremità dei due rami della forcella e al rettangolo di pelle praticando due asole sui lati minori. All’interno del rettangolo viene collocato il sassolino da lanciare.

fionda

Al brusîn (Il biroccino) È l’imitazione in scala del biroccio di casa: un bastone di circa un metro con la parte anteriore ricurva e la parte posteriore aperta a metà e fissato ad un assale, due ruote ricavate da una tavola e inserite nell’assale, una tavoletta inchiodata al timone e all’assale per renderli solidali.

Al cariöl (Il carretto a quattro ruote). Anche questo è la riproduzione del carro a quattro ruote, che da noi non tutti potevano permettersi perché ingombrante, non adatto per andare nei boschi, e poi esigeva più paia di buoi o mucche per essere trainato. Si crea un piano rettangolare al quale si applica un assale fisso nella parte posteriore. Sul lato anteriore si applica invece un assale mobile, con un solo perno al centro, solidale al timone che serve da sterzo. Le ruote sono ricavate da un’asse spessa. Chi può le ricopre con una reggia di latta come cerchione. Il timone deve essere snodato anche verso l’alto. Scendendo lungo una pendenza si può guidare il carriolo standovi sopra.

La pîva Ve ne erano diversi tipi ottenuti con la buccia di un rametto di castagno o di salice, con una cannuccia, con un segmento di stelo di grano o avena o con lo stelo del fiore di tarassaco.

La lingua dal gal. Con una fogliolina di erba applicata ai lati interni dei pollici inumiditi, si soffia forte producendo un suono. Le mani disposte a conchiglia sul lato esterno della piva aiutano a modulare il suono.

La trumbèta: vedi la Pîva.

Al sebiöl: Lo si otteneva staccando la buccia di un rametto di castagno o di salice. Si praticava una piccola fessura a circa due centimetri dalla parte più larga. All’interno del tubicino di buccia si collocava un pezzo di legno (lo stesso dai cui è stata ricavato il tubicino. Lo si sagoma in modo che nel lato interno permetta il passaggio di poco fiato. Verso l’esterno invece deve essere molto svasato. Va posizionato in modo che si trovi pari alla fessura. Soffiandovi dentro deve produrre un suono simile al clarino.

sebiol

 

frullo

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NOTA DELLA REDAZIONE: Ringraziamo Savino Rabotti - cui auguriamo una pronta soluzione del piccolo problema di salute - per avere reso fruibile a tutti questo suo lavoro di ricerca.  Sappiamo che è disponibile, anche, a parlarne nelle scuole e sarebbe bello che, tramite la nostra testata, qualche insegnante potesse incuriosirsi e decidere di farne anche argomento di studio e trasmissione alle nuove generazioni. E' la nostra identità.

5 COMMENTS

  1. Ricchissima presentazione dei giochi e divertimenti “pliti” della mia generazione, quando si giocava nei cortili e per le strade senza pericoli e si faceva nostra l’esperienza. Si affinavano le capacità, si imparava la vita. Spero anche io che gli insegnanti richiedano Savino nelle scuole, ha la conoscenza, la sensibilità e la pazienza per farlo!

    (Ilde Rosati)

    • Firma - ilderosati
  2. Leggere questo articolo mi ricorda i momenti di gioventù, la spensieratezza e la voglia e la capacità di divertirsi con poco. Bisognerebbe insegnare ai bambini d’oggi questi “antichi” giochi. Ora se non hanno il cellulare con giochi elettronici incorporati, il game boy, la play station, ecc. non sono capaci di divertirsi. Dovreste provare a chiedere ai vostri figli se sono capaci di costruire una capanna in un bosco.

    (Il Grillo Parlante)

    • Firma - IlGrilloParlante